Docenti

Alcune delle seguenti proposte soddisfano uno o più obiettivi del PNRR

DescrizioneL’intelligenza artificiale permea ormai molti degli ambiti della nostra vita: quindi, perchè non utilizzarla come supporto nella didattica?
In questo percorso vengono forniti e sperimentati una serie di strumenti, piattaforme e chatbot utilizzabili nella propria didattica, sia con gli studenti sia come assistente personale.
Competenze acquisiteTecniche, legate all’utilizzo delle piattaforme che sfruttano l’AI e dei chatbot
Conoscenze acquisite– Strumenti e piattaforme che utilizzano l’IA
– Chatbot
Modalità di erogazioneIn presenza
DestinatariDocenti di qualsiasi ordine e grado scolastico, appartenenti alla stessa disciplina o a discipline diverse
Durata4 ore

DescrizioneL’intelligenza artificiale e i chatbot possono aiutarci in molti dei compiti che svolgiamo.
Perchè sia così, tuttavia, occorre saper scrivere un prompt efficace: in questo percorso si acquisiranno competenze a riguardo attraverso una serie di esempi e una sperimentazione pratica.
Verrà inoltre fornita una panoramica di strumenti che utilizzano l’intelligenza artificiale e che possono essere utilizzati in didattica.
Competenze acquisiteTecniche, legate alla scrittura di un prompt efficace
Conoscenze acquisite– Scrittura di un prompt
– Strumenti e piattaforme che utilizzano l’IA
Modalità di erogazioneIn presenza
DestinatariDocenti di qualsiasi ordine e grado scolastico, appartenenti alla stessa disciplina o a discipline diverse
Durata2 ore

DescrizioneL’intelligenza artificiale e i chatbot possono essere degli strumenti utili per la creazione di diversi contenuti multimediali.
In questo percorso si vuole proporre ai docenti una lista di strumenti AI di creazione di contenuti (come immagini, video, quiz o addirittura la creazione di chatbot) che possano essere utili alla didattica
Competenze acquisiteTecniche, riguardo i vari strumenti proposti
Conoscenze acquisiteStrumenti e piattaforme che utilizzano l’AI per la creazione di contenuti
Modalità di erogazioneIn presenza
DestinatariDocenti di qualsiasi ordine e grado scolastico, appartenenti alla stessa disciplina o a discipline diverse
Durata4 ore

DescrizioneL’intelligenza artificiale può essere uno strumento con molte potenzialità già a partire dalla scuola primaria.
In questo percorso si vuole proporre ai docenti una lista di strumenti IA adatti ai bambini della primaria che possono essere utilizzati nella didattica
Competenze acquisiteTecniche, riguardo i vari strumenti proposti
Conoscenze acquisiteStrumenti e piattaforme che utilizzano l’AI utilizzabili con il target di riferimento
Modalità di erogazioneIn presenza
DestinatariDocenti della scuola primaria.
Il progetto può essere rivolto a gruppi di docenti mono o multidisciplinari
Durata4 ore

DescrizioneMai come oggi gli studenti necessitano di essere coinvolti e attivati durante le ore di lezione: per farlo, occorre sfruttare gli strumenti che la tecnologia ci mette a disposizione, in modo da creare presentazioni e materiali dinamici e coinvolgenti.
Competenze acquisite– Creazione di materiali interattivi e coinvolgenti
– Utilizzo di software per la creazione di materiali e presentazioni
Modalità di erogazioneIn presenza
DestinatariDocenti di qualsiasi ordine e grado scolastico, appartenenti alla stessa disciplina o a discipline diverse
Durata2-4 ore

Digital storytelling

DescrizioneIl Digital Storytelling è sia un metodo che uno strumento che fornisce competenze per raccontare se stessi e raccontare storie attraverso il linguaggio audiovisivo, utilizzabile nella didattica con i propri studenti.
Il percorso si compone di due macro-argomenti:
– Tecniche di produzione e post-produzione
– Digital Storytelling
Competenze acquisite– Narrative, legate allo storytelling
– Tecniche, legate all’editing di immagini e audio e al montaggio video
Modalità di erogazioneIn presenza
DestinatariDocenti di qualsiasi ordine e grado scolastico, appartenenti alla stessa disciplina o a discipline diverse
Durata12-15 ore

A scuola di videogiochi

DescrizioneI videogiochi fanno parte integrante della vita quotidiana dei bambini e dei ragazzi.
Occorre comprendere come i videogiochi possano essere utili agli studenti: per questo, A scuola con i videogiochi prevede l’integrazione di conoscenze teoriche legate ai videogiochi con una parte pratica per il loro utilizzo all’interno della didattica scolastica.
Conoscenze acquisite– Competenze sviluppate dai videogiochi
– Caratteristiche dei videogiochi
– Principali piattaforme
– Lato oscuro dei videogiochi
– Videogiochi a scuola
Modalità di erogazioneIn presenza
DestinatariDocenti di qualsiasi ordine e grado scolastico, appartenenti alla stessa disciplina o a discipline diverse
Durata12-15 ore

DescrizioneIl coding è molto importante per sviluppare una serie di soft skills essenziali nel panorama attuale, come ad esempio la scomposizione di problemi complessi in problemi semplici, la ricerca e la generalizzazione di soluzioni.
In questo progetto viene presentata la distinzione tra coding unplugged – che non richiede l’uso di dispositivi elettronici – e coding plugged, dando la possibilità di sperimentare direttamente alcune attività da proporre in classe ai propri studenti.
Competenze acquisite– Pensiero computazionale
– Problem solving
– Progettazione
– Collaborazione
– Team working
Conoscenze acquisite– Coding unplugged e plugged
Modalità di erogazioneIn presenza
DestinatariDocenti della scuola primaria e secondaria di I grado, appartenenti alla stessa disciplina o a discipline diverse
Durata4 ore

DescrizioneGli elementi e le meccaniche proprie dei giochi – come ad esempio il sistema dei punteggi e i feedback immediati – aumentano negli studenti la motivazione nello studio e permettono loro di partecipare attivamente alle lezioni.
Il progetto, dopo un’introduzione teorica sulla gamification, presenta tutta una serie di software attraverso i quali è possibile creare lezioni e materiali gamificati.
Competenze acquisite– Tecniche, legate all’utilizzo dei software per la creazione di materiale gamificato
Conoscenze acquisite– Gamification ed elementi caratterizzanti
Modalità di erogazioneIn presenza
DestinatariDocenti di qualsiasi ordine e grado scolastico, appartenenti alla stessa disciplina o a discipline diverse
Durata4 ore

DescrizioneGli elementi e le meccaniche proprie dei giochi, e in particolare delle escape room, aumentano negli studenti la motivazione e permettono loro di partecipare attivamente alle lezioni, sentendosi coinvolti e sfidati.
Il progetto, dopo un’introduzione teorica sulle educational digital escape room, permette ai docenti di sperimentare in prima persona la creazione di un’escape room digitale creata attraverso il software Genially.
Competenze acquisite– Tecniche, legate all’utilizzo di Genially per la creazione di un’educational digital escape room
Conoscenze acquisite– L’educational digital escape room: definizione e caratteristiche
Modalità di erogazioneIn presenza
DestinatariDocenti di qualsiasi ordine e grado scolastico, appartenenti alla stessa disciplina o a discipline diverse
Durata5 ore

DescrizioneÉ possibile richiedere corsi su uno o più software specifici, sia in presenza sia online.
In particolare:
– Canva
– Kahoot
– Mentimeter
– Genially
– Padlet
– Prezi
– Google Suite
– Microsoft Office
Modalità di erogazione– Online, in modalità sincrona
– In presenza
DestinatariDocenti di qualsiasi ordine e grado scolastico, appartenenti alla stessa disciplina o a discipline diverse
Durata2-4 ore