AnimIAmo i fumetti

| Descrizione | Percorso che coinvolge i bambini nella creazione di un fumetto animato sfruttando gli strumenti offerti dall’intelligenza artificiale. |
| Competenze acquisite | – Creatività – Narrativa visiva – Competenze digitali – Saper muovere i primi passi all’interno del mondo dell’intelligenza artificiale |
| Modalità di erogazione | In presenza |
| Destinatari | Bambini e ragazzi dagli 8 agli 11 anni (gruppi da massimo 20-25 partecipanti) |
| Risorse necessarie | Computer o tablet con accesso a internet per ogni partecipante |
| Durata | 8 ore |
Racconta in scatti con l’AI

| Descrizione | Un percorso che mira a coinvolgere i partecipanti nella creazione di un romanzo fotografico utilizzando strumenti di intelligenza artificiale, promuovendo lo sviluppo del pensiero critico in tutte le fasi del progetto. |
| Competenze acquisite | – Pensiero critico – Creatività – Competenze narrative, legate alla scrittura della trama – Competenze digitali, legate all’utilizzo di strumenti di intelligenza artificiale – Scrittura di un prompt efficace |
| Modalità di erogazione | In presenza |
| Destinatari | Ragazzi dagli 11 ai 18 anni |
| Durata | 8 ore |
Sport&Musica con l’AI

| Descrizione | Percorso che offre una fusione di tecnologia, musica e movimento, mirata a sviluppare non solo le competenze motorie e musicali dei bambini, ma anche a stimolare il loro interesse e curiosità verso modi nuovi e creativi di apprendere ed esprimersi. |
| Competenze acquisite | – Creatività – Movimento e ritmo – Saper muovere i primi passi all’interno del mondo dell’intelligenza artificiale |
| Modalità di erogazione | In presenza |
| Destinatari | Bambini dai 6 ai 12 anni (gruppi da massimo 20 partecipanti) |
| Risorse necessarie | – Laptop o LIM con webcam – Collegamento a internet |
| Durata | 3-6 ore |
AI LAB

| Descrizione | Percorso che mira ad accompagnare i bambini nella scoperta dell’intelligenza artificiale attraverso un laboratorio di sperimentazione di giochi e attività interattive. |
| Competenze acquisite | – Competenze digitali – Saper muovere i primi passi all’interno del mondo dell’intelligenza artificiale |
| Modalità di erogazione | In presenza |
| Destinatari | Bambini dai 6 ai 9 anni (gruppi da massimo 25 partecipanti) |
| Risorse necessarie | Computer o tablet con accesso a internet |
| Durata | 3 ore |
Digital storytelling

| Descrizione | Il Digital Storytelling è sia un metodo che uno strumento che fornisce ai bambini e ai ragazzi le competenze per raccontare se stessi e raccontare storie attraverso il linguaggio audiovisivo. Il percorso si compone di due macro-argomenti: – Tecniche di produzione e post-produzione – Digital Storytelling |
| Competenze acquisite | – Narrative, legate allo storytelling – Tecniche, legate all’editing di immagini e audio e al montaggio video |
| Modalità di erogazione | In presenza |
| Destinatari | Bambini e ragazzi dai 9 anni in poi (gruppi da massimo 20-25 partecipanti) |
| Durata | 12-15 ore |
Coding

| Descrizione | In questo progetto i bambini sperimenteranno sulla propria pelle sia attività di coding unplugged (cioè che non richiedono l’ausilio di strumenti elettronici) sia attività di coding plugged (con l’utilizzo di dispositivi tecnologici) per permettergli di sviluppare una serie di soft skills essenziali nel panorama attuale, come ad esempio la scomposizione di problemi complessi in problemi semplici, la ricerca e la generalizzazione di soluzioni. Nello specifico il percorso si compone di tre moduli, che possono essere sviluppati in modo indipendente o combinati tra loro: I. Coding unplugged II. Coding plugged con Scratch III. Coding plugged con robot educativi (la scelta della tipologia dipenderà da eventuale materiale in possesso della realtà e dall’età dei bambini) |
| Competenze acquisite | – Pensiero computazionale – Problem solving – Lavoro in team – Collaborazione – Competenze di progettazione |
| Modalità di erogazione | In presenza |
| Destinatari | Bambini dai 6 ai 10 anni (gruppi da massimo 20-25 partecipanti) |
| Risorse necessarie | Modulo I – Palestra o ampia stanza Modulo II – Computer o tablet con accesso a internet per ogni bambino Modulo III – Risorse variabili in base al robot educativo |
| Durata | 3-9 ore |
Conosciamo i social

| Descrizione | Con questo progetto si vuole, attraverso un percorso di cittadinanza digitale, aumentare la consapevolezza dei partecipanti riguardo ai social, per poter vivere al meglio la dimensione digitale che permea la vita di tutti i giorni |
| Competenze acquisite | – Competenze critiche sui temi affrontati – Conoscenza e presa di coscienza delle potenzialità e dei rischi presenti sui social media |
| Modalità di erogazione | In presenza |
| Destinatari | Ragazzi dagli 11 anni in poi (gruppi da massimo 20-25 partecipanti) |
| Durata | 6 ore |
Tools efficaci

| Descrizione | Progetto che vuole portare i ragazzi, attraverso la sperimentazione, a conoscere più strumenti per creare prodotti efficaci e accattivanti da utilizzare nel contesto scolastico e nella vita di tutti i giorni |
| Competenze acquisite | – Competenze tecniche riguardo ai tools presi in esame durante il progetto |
| Modalità di erogazione | In presenza |
| Destinatari | Ragazzi dagli 11 anni in poi (gruppi da massimo 20-25 partecipanti) |
| Durata | Con focus su un solo tool: 3 ore Con focus su più tools: da definirsi |
AI: Fake History

| Descrizione | Un percorso in cui i ragazzi smontano notizie storiche reali, ricavate dialogando con personaggi storici grazie all’uso dell’AI, per poi manipolarle e realizzare notizie, sia vere che false: queste permetteranno poi la riflessione sugli strumenti utili per valutare l’attendibilità delle notizie. |
| Competenze acquisite | – Pensiero critico – Consapevolezza sull’uso dell’AI – Team working – Valutazione dell’attendibilità delle notizie |
| Modalità di erogazione | In presenza |
| Destinatari | Ragazzi dagli 11 ai 15 anni (gruppi da massimo 20/25 partecipanti) |
| Risorse necessarie | Smartphone, tablet o computer con accesso a internet |
| Durata | 4 ore |
Fake History

| Descrizione | L’idea progettuale è quella di avviare un laboratorio in cui i partecipanti, in una simulazione di una redazione giornalistica, smontano notizie reali e autorevoli per poi manipolarle e realizzare fake news da pubblicare su un sito costruito ad hoc con l’utilizzo di tecnologie digitali |
| Competenze acquisite | – Soft skills: pensiero critico e divergente; problem solving; collaborative learning – Tecniche: utilizzo di applicativi specifici per la produzione di un prodotto mediale; saper leggere, costruire e interpretare immagini e contenuti visuali |
| Modalità di erogazione | In presenza |
| Destinatari | Ragazzi dai 16 anni in poi (gruppi da massimo 20-25 partecipanti) |
| Durata | 25 ore suddivise in 6 moduli da 3 ore ciascuno e un workshop da 7 ore |
Colloqui & CV

| Descrizione | Intervento nel quale i ragazzi potranno, attraverso la simulazione, imparare a comunicare correttamente durante un colloquio di lavoro e a scrivere un CV efficace per potersi interfacciare con il mondo del lavoro con maggiori conoscenze e consapevolezze |
| Competenze acquisite | – Competenze comunicative trasversali – Sviluppo di soft skills: team working; pensiero critico e divergente; autocritica e autoanalisi |
| Modalità di erogazione | In presenza |
| Destinatari | Ragazzi dai 16 anni in poi (gruppi da massimo 20-25 partecipanti) |
| Durata | 8 ore |